La deuxième année de LEGO Dimensions a été lancé, avec une toute nouvelle gamme de propriétés rejoignant le jeu. Le producteur de TT Games Mark Warburton s'entretient avec Brick Fanatics sur l'augmentation de la mise avec la sélection supplémentaire de caractères.
LEGO Dimensions a pris le succès
LEGO formule de jeu vidéo, et l'a combiné avec physique
LEGO Les briques – changer de personnage pour utiliser leurs capacités et terminer des constructions dans le cadre du jeu – ont rencontré un franc succès auprès des fans. Avec des arènes de combat, des dimensions déchirées et une multitude de nouveaux mondes à venir pour cette deuxième année, c'est le moment idéal pour une discussion exclusive avec Mark Warburton, producteur chez TT Games.
Était-ce une décision consciente d'aller avec des films des années 1980 ainsi qu'avec des marques plus actuelles?
Absolument. La règle d'or, quand on développe un projet ou qu'on s'intéresse à une propriété intellectuelle, c'est : est-ce qu'on trouve ça génial ? C'est tout. Il faut qu'on apprécie, et je pense que c'est essentiel pour tous nos jeux. Il faut qu'on aime le projet et qu'on ait quelque chose à dire sur la marque. Dans ce secteur, il est facile de se laisser absorber par le travail sans réelle conviction, mais nous, on veut vraiment être passionnés. Et peu importe le personnage, il faut que ce soit la meilleure adaptation vidéoludique possible. Prenez l'exemple de Doctor Who l'année dernière : il y avait tellement de fans de la franchise au sein du studio, qu'on voulait offrir la meilleure expérience de jeu vidéo Doctor Who.

Donc, pour chaque marque, nous devons atteindre ce niveau d'excellence, tout simplement parce que nous ne savons pas ce qui plaira au public. On ne sait pas qui achètera quel personnage, qui obtiendra quoi. Il faut absolument une valeur numérique, et le produit ne doit pas décevoir. C'est pourquoi chaque personnage offre un univers d'aventure, chaque licence un terrain de combat différent. Peu importe votre personnage préféré, vous profiterez pleinement de l'action et de son contenu. Lors de nos réunions, nous avons un grand tableau blanc où chacun peut griffonner des idées pour différentes marques. Par exemple, pour l'Agence Tous Risques, on pourrait utiliser la camionnette, ou…
LEGO On pourrait construire des objets dans le van. Si on utilise BA, il pourrait construire et reconstruire, et peut-être même s'endormir à chaque fois qu'il monte dans un avion. Il faut qu'on intègre les voix et tout ça. Et s'il pouvait utiliser sa chaîne en or comme une arme ? Tout ça lance le processus, et chaque personnage passe par là. Une fois cette étape franchie, on passe à la suite, au développement.
Quelles IP semblent les plus évidentes pour cette année?
Le projet « The New Ghostbusters » était une évidence, tout simplement parce que nous avions adoré travailler sur les deux films de l'année dernière. Beaucoup d'entre nous ont grandi avec ces films, c'était donc un privilège de replonger dans cet univers. Lorsque Sony a annoncé la production du nouveau film, nous nous sommes dit : « Allons-y ! » Nous avons également commencé à nous intéresser aux projets que le public avait exprimés. Ayant déjà travaillé sur les jeux LEGO Harry Potter, il était logique que Harry y fasse son apparition. Nous voulions le faire, nous étions à l'écoute des fans et nous avons réuni tous ces éléments pour créer un projet cohérent. C'est vraiment génial.
Certaines adresses IP entrent-elles dans le processus plus tard que d'autres?
La liste s'enchaîne, puis nous sortons et essayons de les récupérer. Il n'est jamais tard ni tôt dans le sens traditionnel du terme, nous avons une idée du domaine dans lequel nous voulons. Les choses doivent changer, les horaires doivent parfois bouger. C'est une décision consciente de ne pas privilégier une marque plutôt qu'une autre parce que nous ne savons pas de quoi quelqu'un est fan. Il y a des marques que je ne connais pas autant que d'autres. J'adore Doctor Who et je peux en parler jusqu'à en avoir le visage bleu, alors que je connais moins bien LEGO Chima, mais j'ai des gens au bureau qui connaissent LEGO Chima. Nous savons également que les gens vont en être fans, donc ce contenu doit être tout aussi fort que le contenu de Doctor Who, nous devons nous assurer qu'il y a une cohérence à tous les niveaux afin de ne laisser tomber personne.
Vous avez des propriétés LEGO incluses dans le jeu, comment fonctionne leur sélection ?
C'est un projet collaboratif, donc l'année dernière, nous avons travaillé sur NINJAGO et Chima, car ce sont deux grandes marques LEGO. NINJAGO est très populaire aux États-Unis, la série est vraiment excellente. Chima était intéressant ; nous avions déjà créé un jeu portable il y a quelques années que nous avions tous beaucoup apprécié, alors c'était sympa de s'y replonger. Je pense même que l'univers de Chima est probablement le meilleur que nous ayons réalisé l'année dernière, il était incroyable. City est la première marque LEGO. Ce jeu que nous avons fait il y a toutes ces années [LEGO City [Histoires] – J’ai toujours une place affectueuse dans mon cœur pour cela et c’était génial de ramener Chase McCain et de m’amuser avec.
Revenez lundi pour la deuxième partie de notre conversation exclusive avec Mark Warburton.
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